Гонки на листе бумаги + генератор трасс.

В преддверии Гран-при России, научил своих детей одной игре, в которую мы играли в молодости. Это «Гонки» на бумаге. Также представляю вам Генератор трасс для игры.

Про «гонки» даже в Википедии написано. Кстати из неё я узнал о «векторном» варианте, и мне он показался более интересным, чем «простой», в который играли мы.

Коротко о правилах. Сперва на листе бумаги в клетку рисуется трасса произвольной формы, но так, чтобы внутри были пересечения клеток. Ведь двигаться мы будем именно по клеточкам. Затем проводятся стартовая и финишная прямая, на стартовой игроки ставят свои точки-машины. Задача — приехать к финишу быстрее соперников.

В течение хода игроки по-очереди передвигают свои машины в новое место — на бумаге проводят отрезки от своей точки в новую позицию. Существует множество вариантов правил, мы играли по таким:

1. Очерёдность хода игроков определяется жребием. В течение одного хода время «замирает», то есть все игроки в конце хода находятся в одном моменте времени, не смотря на то, что ходят по-очереди. Это принимается для того, чтобы исключить споры о том, кто первый финишировал.

2. Скорость машины, то есть длина отрезка на трассе, должна отличаться от предыдущей на 1. То есть можно либо газовать, либо тормозить. В момент старта у всех машин скорость равна нулю, первый ход — отрезок длиной 1 клетку в любую сторону. Двигаться можно по клеткам вертикально, горизонтально или по-диагонали.

3. У нас были разрешены повороты в любую сторону, кроме той, откуда мы приехали (моментальный разворот на 180 градусов). Но можно усложнить — например повороты острее, чем под прямым углом запрещены (синие стрелки на рисунке).


Все возможные ходы при скорости 3. Зелёным показан более «жёсткий» вариант.

4. Если пилот не вписался в трассу и вылетел, то при его скорости больше 5, он выбывает из гонки. Если он вылетел на скорости 5 и меньше, он пропускает ход. Движение он начинает с последней точки траектории, которая стоит на трассе (на рисунке это точка А).


Столкновение произошло на скорости 4. Пропускаем ход и начинаем из точки А.

5. Столкновение машин — пожалуй единственный случай, когда очерёдность хода имеет значение. Если игрок заканчивает движение в точке, где уже стоит чья-то машина, он в неё врезается. При этом он пропускает ход, затем начинает движение из этой точки. Тот, в кого игрок врезался, на следующий ход продолжает своё движение со скоростью 1.
«Перелетать» машины , то есть прокладывать траекторию «сквозь» машину соперника допускается.

Рассмотрим пример на рисунке. Очередность хода: чёрный, красный, зелёный.

Момент времени 1. Зелёный впереди, но у него не самая удачная траектория. Лучше всех расположен чёрный, он может быстрее ехать прямо. Красному нужно поворачивать. Чёрный делает ход в точку 2. Красный может повернуть направо на 90 градусов, но он выбирает таран, перемещается в точку 2 и въезжает в чёрного. Зелёный проезжает сквозь чёрного и красного.

Момент 2. В чёрного въехал красный, и свой ход он делает со скоростью 1. Зелёный уносится вперёд, Красный пропускает ход — стоит в точке 2.

Момент 3. Чёрный разгоняется до скорости 2, а красный только начинает движение.

Сложившаяся ситуация на руку зелёному, так как была угроза, что его обгонит чёрный, а теперь чёрный отстал.

Как видите, игра заставляет предугадывать события и выстраивать тактику в реальном времени. Полезно развивать такие навыки у детей.

Немного о «векторном» варианте. Направление и скорость движения машины также задаётся отрезком. Следующий ход игрок может сделать ничего не изменяя (синяя стрелка, точно такая же, как предыдущая чёрная), или изменить вектор движения — конец отрезка можно переместить на 1 клетку в любом направлении.


Пример возможных ходов для векторного варианта игры.

Для создания игрового поля можете воспользоваться Генератором трасс на этом сайте. Выбрав из нескольких вариантов, можно, нажав на ссылку, получить страницу, удобную для распечатки на листе А4.

Комментариев: 4 к Гонки на листе бумаги + генератор трасс.

  1. Jan:

    Классная игра. Спасибо за Генератор трасс. Пытаюсь создать неклетчатой компьютерный вариант игри с бесчисленными возможностями каждого хода. Мне очень интересно, кто эти оригинальные правила в первый раз придумал. Не знаете? Мой папа эту игру играл уже в течению 60-ых годов.

    • 2nd floor:

      Нет, автора я не знаю, «народное творчество». Сам впервые играл в 90-е годы. А в институте у нас целый чемпионат был. И этапы типа «гран-при физики». ))
      Касаемо генератора — не самый лучший вариант, так как там все поле делится на клетки фиксированного размера, соответственно все повороты кратны и проходятся на постоянной скорости 6-7.
      Когда создадите свой компьютерный вариант — пришлите пожалуйста ссылку!

  2. Jan:

    Мы тоже играли в школе в 90-е годы :) Клетчатой бумаги не хватало вот мы начали играть неклетчатой вариант. Этот вариант похожий, используются векторы и инерция, только каждый ход заканчивается в небольшому «единичному кругу».

    А для компьютерного варианта ходы сливаются в гладкие кривые Безье.
    Ссылка на первый прототип: http://hraj.si/formulky

  3. Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *